「タイトルに『完全ガイド』と書いていますが、正直に言いまして、Blenderの全機能を理解し把握するのに独学から始めたら、私は5年目になりました。
それほど奥が深いソフトです。
ですから、この記事ひとつで全てを完璧に解説するという
のは不可能です。
ですので、皆さんの多くが興味を持つ「モデリング」を入
り口として他の多くの機能の使い方へと広げて行く予定です。
先ずは、挫折しないような進め方として『初心者が自分のキャラクターを作って動かせるようになるまでの最短ルート』
に限定して進めいくので安心して誰でも個々のキャラクターを作れるなと感じてほしいです。
私は、Blenderは「無料で使えるプロ級の3Dソフト」の宣伝に魅かれて独学でスタートしました。
ですので、100本超える多くの記事や動画解説を見て現
在に至っております。
その中で気付いたのが、「繋がらない」です。
何が?ってなりますよね、伝えるのが難しいのですが・・
例えば記憶に、操作の仕方に使い分けに応用の仕方に何故
ここで使うのみたいな繋がらないのです。
Blenderは多種多機能、とにかく機能数が多すぎますので色々な機能の使い方で解説をみてしまうと
「あっちこっち」と飛ばされます。
学校のような所で学ぶのであれば「基本編」「応用編」があり、また「国語」「数学」「理科」と分けて計画的な
進め方で教えるところを独学ですので、全てを観に行くことで「やりたい事」から遠回りして挫折する方もみられます。
Blenderで、できることに関心ある方は「Blenderは、何ができますか?」を覗いてください。
LINE会話風で分かりやすく解説しています。
私がよく思うのは、せっかくblenderに興味をもち始めたのにその多機能の使い分けで色々な方向性の働き場で
あったり趣味として楽しみ方があるのに・・
もったいないなあ-です。
今から始める「モデリング」は、学ぼうとする人の一番の
人気機能の解説となります。
その中で、一番難しい人の「顔」のモデリングが人気です。
だから挫折される方も多いと聞きます、簡単に作るものを
説明すると「顔」「耳」「髪」が形状的には難易度が大きい
ですが、リアルを追求しなけれぱ初心者でもいけるかなと
進めます。
次に特殊な表現が必要なのが「目」です。
なんとなく皆さんも分るでしょう・・瞳孔の大きさや光の反射にアニメ調なら虹彩の模様をどうすればblenderで
出せるのか?となります。
この解説は最後にもってきて、先ずはモデリングのコツから進めたいと思います。
日本語でいうと理解しやすいでしょう「造形」です、やり方は色々とありますし得意、不得意と個人差も進め方で
変わります。
大きく分けると2種類の造形の仕方に分かれます。
- ① 面の連続で作る(今回やる方法 : ポリゴンモデリング)
各頂点を結び「面」として表現して面の連続で人の顔の形を作ります。
- ② 粘土のように作る(スカルプト)
最初から「面」の何千、何万の固まりの球体を
粘土として扱います。それを「伸ばしたり」「押したり」「削ったり」の様々な機能を使って人の顔の形を作ります。
お互いに長所に短所があります。
今回は、頂点3つで三角形ですが頂点4つの四角形の連続で人の顔作りのコツを進めたいと思います。
下の記事は開かずに「無視」しても良いですが、気になる方は開いて覗いてください。
私が初心者の頃に、モデリングの際に「UnityやVRChatで使う為には、何々しないといけない」の説明をする解説者の
サイトで悩んだので、この意味を説明します。
そもそも、このUnityとVRChatとは何?
- Unity: 米Unity Technologies社が開発した、ゲームの開発エンジンソフトウェアです。
- VRChat: ユーザーがアバターを通じてバーチャル空間で交流できる、ソーシャルVRプラットフォームです。
この2つのソフトウェアは人気が高いので、Blenderを通してキャラクター制作をする方も多くいます。そのため、そのソフトウェアで使用するためのルールやポリゴン数制限、FBX形式での書き出しに適した「3角面化」などを説明するチュートリアルサイトがたくさんあります。
今から始めるのは「ポリゴン(多角形)モデリング」ですが、Blenderは4角形をメインに使うのに対し、UnityやVRChatの世界では3角形に換算して処理されます。
ここでよく出てくるのが「ポリゴン数」のお話です。
- ポリゴン数が多い(ハイポリゴン) 【メリット】キャラクターの表情や筋肉の凹凸、服のシワなど、非常にリアルで滑らかな表現が可能です。 【デメリット】データ容量が大きくなり、パソコンの動作が重くなります。
- ポリゴン数が少ない(ローポリゴン) 【メリット】データが軽いため、パソコンやスマホでもサクサク動きます。 【デメリット】カクカクした見た目になり、表現がシンプルになります。
その3Dモデルを「どこで使うか」によって最適な数値が異なります。(ゲームやVRChatのアバターなら約1万〜2万、アニメなら約5万〜8万など)
💡 アドバイス 初心者の方が最初から、「その様なこと」を考えてモデリングしても意味がありません。 モデリングの基本ができて、ある程度、思うように作れるようになった後に、制作の意図の方向性として考える所です。
今は、完全に無視して、モデリングに進めてください。
最近、「AIが自動で3Dモデルを作れるようになった」というニュースをよく見かけますよね。 これを聞くと、
「じゃあ、わざわざ苦労して手作業でモデリングを学ぶ必要なんてないんじゃない?」と思ってしまう方も
多いと思います。
結論から言います。全くそんなことはありません!今こそ、人間がモデリングの基本を学ぶ価値はめちゃくちゃ
高まっています。
なぜなら、現在の3D AIには、以下のような「絶対に超えられない致命的な限界」があるからです。
🤖 現在の3D AIが抱える「3つの限界」
裏側の構造(ポリゴン)がグチャグチャで動かせない AIは「見た目」をそれっぽく作ることは得意ですが、裏側の頂点の並び(トポロジー)を綺麗に整えることができません。そのため、AIが作ったモデルは、キャラクターの顔を動かして表情を作ったり、骨組み(ボーン)を入れてポーズを取らせようとすると、画面がバグったり、お化けのようにグチャグチャに崩れてしまいます。
「感情」や「閃き」がないため、本当のオリジナルを作れない AIはインターネット上にある誰かの作品を大量に学習して、それを「少しだけ混ぜ合わせて変える」ことしかできません。あなた自身の「こんなキャラクターを作りたい!」「こういう表情をさせたい!」という、魂や感情がこもった独自のアイデアを形にすることは、AIには絶対に不可能です。
細かい「お直し(修正)」ができない AIに「もうちょっとだけ目を大きくして」「服のシワを少し削って」と頼んでも、AIはすべてをゼロから作り直してしまい、人間のように「気になる一部分だけを完璧に修正する」という器用な真似ができません。
メッセージ:だからこそ「人間の手」が必要になる
近い未来、AIがどれだけ進歩しても、依頼者のイメージを完璧につかみ取って、動かせる状態のオリジナルキャラクターをゼロから生み出すことはできません。
結局、AIが吐き出したガタガタの3Dモデルを、最後に使える状態へと綺麗に修正し、命(動き)を吹き込むのは「人間のモデラー」です。
最初にモデリングの基本(頂点や面のつながり)をしっかり身につけておけば、将来どんなAIツールが出てきても、それを使いこなす「最強のクリエイター」になれます。
AIのニュースを見て「意味ないのかな…」とガッカリする必要は1ミリもありません。安心して、自分だけのオリジナルキャラクターを作る楽しさへ一緒に進んでいきましょう!
前置きが長くなりましたが、ここまでの情報を知っておくことが後々にも・・Blenderを学んでいく中で壁と
なる知識等の解説となります。
これは私の独学での経験上によるものですが、今後のモデリング解説でも取り入れます。
次は、いよいよ本題のモデリングの基礎に進みます。
これからのBlenderの解説には「ショートカットキ-」を使ってすすめるのと、「日本語」表記にしたBlenderで
進めます。
Blenderのインストールに、「画面構成」に日本語表記の仕方等は下のリンクから選んで必要な方は見てください。
日本語化と必要なアドオン等紹介 Blenderのダウンロードにインストールの仕方
複雑なBlender画面構成のまとめ Blenderの画面構成
Blebderの作業効率化として Blenderの画面の作業効率を上げるレイアウトの仕方
🛠️ Blender 5.1 モデリング基本ショートカットキー早見表
Blenderでキャラクターを作るとき、毎回マウスで画面のボタンをクリックしていると、それだけで時間がかかってしまいます。
最初は覚えるのが大変に感じるかもしれませんが、ゲームのコントローラーを操作する感覚で、少しずつ指に覚え込ませていきましょう。
1. 編集のモードを切り替える(最重要!)
形を作る(モデリング)モードと、全体を動かすモードを切り替えます。
| ショートカットキー | 実行される機能 | 初心者向けの解説 |
| Tab | モードの切り替え | 「オブジェクトモード(全体を動かす)」と「編集モード(細かく形を作る)」を1秒で一気に切り替えます。 |
2. 「どこ」を触るか選ぶ(点・線・面の切り替え)
編集モードに入ったあと、キャラクターのどこを動かすかを決めます。キーボードの上のほうにある数字キー(1、2、3)を使います。※テンキーではありません。
| ショートカットキー | 選択モード | 初心者向けの解説 |
| 1 | 頂点選択モード | キャラクターの「点」を触って動かせるようになります。基本はここから! |
| 2 | 辺(エッジ)選択モード | 点と点をつなぐ「線」を触って動かせるようになります。 |
| 3 | 面(ポリゴン)選択モード | 線で囲まれた「面」を触って動かせるようになります。 |
3. 【基本編】頂点と面を貼る(今からやる作業)
今回の解説で最初に使う、基本中の基本の操作です。
| ショートカットキー | 実行される機能 | 初心者向けの解説 |
| F | 面を貼る(フィル) | 3つ、または4つの頂点(点)を選んだ状態でこのキーを押すと、一瞬でそこに新しい「面」が張られます。 |
| A | すべて選択 | 画面にあるすべての頂点や面を丸ごと全部選択します。 |
| Alt + A (または AA) | 選択を解除 | 間違えて変なところを選んでしまったとき、選択をパッと全解除します。 |
4. 【応用編】形をどんどん変形させる
立方体から形を削り出したり、伸ばしたりしていくときに大活躍するキーです。
| ショートカットキー | 実行される機能 | 初心者向けの解説 |
| E | 押し出し(エクストルード) | 選択している面や線から、ニョキッと新しい面を生み出して引き伸ばします。 |
| Ctrl + R | ループカット | ナイフでスーッと綺麗に1周切れ目を入れて、頂点の数を増やします。 |
| G | 移動(グラブ) | 選んだ頂点や面を、マウスの動きに合わせて自由に移動させます。 |
| S | 拡大・縮小(スケール) | 選んだ部分を大きくしたり、小さくしたりします。 |
| R | 回転(ローテート) | 選んだ部分をぐるぐると回します。 |
5. 【最終ステップ】スカルプト(粘土細工)で使う基本キー
ハルさんが後半の「コツ」として解説する、粘土のように形を整えるモードで使うショートカットです。
| ショートカットキー | 実行される機能 | 初心者向けの解説 |
| F | ブラシの大きさを変更 | 粘土を削る「筆(ブラシ)」のサイズを、マウスの動きで直感的に大きくしたり小さくしたりします。 |
| Shift + F | ブラシの強さを変更 | 粘土を引っ張る「力加減」を調整します。 |
| Shift(押しながら) | 滑らかにする(スムーズ) | どんなブラシを使っていても、このキーを押しながらなぞるだけで、ガタガタの表面が綺麗なツルツルの肌に変わります。 |
💡 ワンポイントアドバイス
「こんなにたくさん一度に覚えられないよ!」と思った方も安心してください。
この記事では、実際にBlenderの操作してる動画を配置しながら進めていきます。
その動画の左下に「白いマウスの形」の絵がでます、その絵にクリックした場所と押したキ-が表示
されますので確認できます。
🧩 はじめに:この解説で「トポロジー(面の流れ)」を細かく考えない理由
3Dモデリングを少し調べると、必ず「トポロジー(綺麗な面の貼り方・頂点の流れ)」という言葉が出てきます。
「四角い面で綺麗に繋がないと、アニメーションさせた時に形が崩れる」「ここは3点(三角面)にしてはいけない」といった専門的なルールですね。確かに、プロとして仕事をする上では、これらは避けて通れない大切な知識です。
ですが、右も左もわからない初心者が、最初からこのトポロジーをガチガチに意識してモデリングを始めると、ほぼ100%挫折します。 画面の操作だけで精一杯なのに、面の流れという正解のないパズルまで同時に解こうとすれば、手が止まってしまうのは当然です。
何より大切なのは、技術的なルールに縛られることではなく、「自分の手で立体が出来上がっていくモデリングの楽しさ」を体験することだと私は考えています。
そのため、今回の私の実践チュートリアルでは、トポロジーの細かいルールはいったん無視して進めます。まずは容量を抑えた動画を見ながら、形を作るための最低限の要領とコツだけを掴んでみてください。
技術的な深い知識は、あとから学べば間に合います
私はこれまでの5年間で、100以上のBlender解説サイトを見て、実際にモデリングを学んできました。その中で、自信を持って初心者におすすめできる素晴らしいサイトをいくつか知り尽くしています。
今回の私の記事で「モデリングとはこういうものか」という感覚が掴めたら、破綻しないための最低限のトポロジーや、さらに一歩進んだ本格的な表現については、後ほど・・このお薦めサイトの紹介と見るべき所の解説を入れたいと思っています。
私の記事で大まかな流れを掴んだあとであれば、これらの専門的な解説サイトの内容も、驚くほどスムーズに頭に入ってくるはずです。
それでは、難しいルールは一度忘れて、実際のモデリング作業(3点・4点への面貼り)へと進んでいきましょう。
Blenderの基礎モデリング/実習編
今からBlenderのモデリングを学ぶのでが、さすがに基本的な操作もしないで進むには・・
野球のル-ルも知らず、キャッチボールもした事がなく試合をするようなものですかね。
ですので、基本の実習をしたいと思います。
下の動画が、Blenderでのモードの切り替えにオブジェクトの移動等の実演の動画です。
基本中の基本:オブジェクトモードと編集モードの切り替え
モデリングを始める前に、まずはBlenderで最もよく使う「2つのモード」の切り替えを覚えましょう。
Blenderには、オブジェクト全体を配置する 「オブジェクトモード」 と、形を細かく変形させる 「編集モード」 があります。この2つを行き来するのがすべての基本になります。
モードを切り替える手順
- 画面の左上にあるメニュー(最初は「オブジェクトモード」となっています)をクリックします。
- ずらっとメニューが出てくるので、上から2番目にある 「編集モード」 を選びます。
知っておきたいアドバイス: いちいち左上のメニューをクリックするのが面倒なときは、キーボードの [TAB] キー を一回ポンと押すだけで、この2つのモードを一瞬で切り替えることができます。これから何度も使うので、[TAB] キーでの切り替えに慣れておくのがおすすめです。
編集モードに切り替わると、立方体の色が変わって、点や線が選択できるようになります。
立方体を動かす:移動・スケール・回転の基本操作
モードの切り替えができたら、次はオブジェクトを自由に変形させるための「移動」「スケール(拡大縮小)」「回転」の操作です。
まずは編集モードの状態で、立方体の上にマウスカーソルを合わせて、キーボードの [A] キー を押して全体を選択状態(オレンジ色に光る状態)にしておいてください。
1. 位置を動かす(移動)
- 使うキー: [G] キー
- 操作方法: キーボードの [G] キーを一度押してからマウスを動かすと、選んだ部分を自由に移動させることができます。位置が決まったら 左クリック で確定します。
2. 大きさを変える(スケール)
- 使うキー: [S] キー
- 操作方法: キーボードの [S] キーを一度押してからマウスを動かすと、オブジェクトが大きくなったり小さくなったりします。ちょうどいい大きさのところで 左クリック して確定します。
3. 傾きを変える(回転)
- 使うキー: [R] キー
- 操作方法: キーボードの [R] キーを一度押してからマウスを動かすと、その場でくるくると回転します。角度が決まったら同じように 左クリック で確定します。
操作を途中でやめたいときは? キーを押して動かしている最中に、「やっぱり元に戻したい」と思ったら、マウスの 右クリック(またはキーボードの [Esc] キー)を押せば、操作する前の状態にキャンセルできます。
まずはこの「G(移動)」「S(縮小拡大)」「R(回転)」の3つのキーの感覚を、実際に手を動かして掴んでみてください。
次は「選択の仕方」の実演の動画です。
形を作る3つの要素:頂点・辺・面の選択切り替え
編集モードでは、オブジェクトを構成する「頂点(点)」「辺(線)」「面」の3つの要素を切り替えて選択しながら形を作っていきます。
いま自分がどの要素を選べる状態になっているかは、画面左上のモード表示のすぐ横にある「3つの小さなアイコン」で確認・切り替えができます。
3つの選択モードの切り替え方
画面左上のアイコンを直接クリックするか、キーボードのショートカットキーで切り替えます。マウスを動かす手間が省けるショートカットキー(テンキーではない方の数字キー)を覚えてしまうのがおすすめです。
- 頂点選択モード
- アイコン: 点のマーク
- 使うキー: キーボードの [1] キー
- 操作: オブジェクトの角にある「点」を1つずつ選んで動かせるようになります。
- 辺選択モード
- アイコン: 線のマーク
- 使うキー: キーボードの [2] キー
- 操作: 点と点を繋ぐ「線」を選べるようになります。形を大きく変形させたいときに便利です。
- 面選択モード
- アイコン: 面のマーク
- 使うキー: キーボードの [3] キー
- 操作: 線に囲まれた「面」そのものを選べるようになります。厚みを作ったり、特定の面をごっそり動かしたいときに使います。
複数の要素をまとめて選択する方法
1つの点や面だけでなく、いくつかの場所をまとめて選びたいときは、キーボードの [Shift] キー を使います。
- 手順: [Shift] キー を押しながら、追加で選択したい頂点や辺、面を 左クリック していきます。
これで、複数の要素を同時に選択して、まとめて移動(Gキー)やスケール(Sキー)の操作ができるようになります。
モデリングの作業中は、この「1(頂点)」「2(辺)」「3(面)」を頻繁に行き来することになります。まずはそれぞれのモードで立方体を触ってみて、選べる場所がどう変わるかを確かめてみてください。
次の動画は、「編集モード」での移動・回転・スケールを実演して形が変わる様子を見せています。
狙った方向に動かす:軸を指定した移動・回転・スケール
先ほど紹介した「G(移動)」「R(回転)」「S(スケール)」は、そのまま使うと画面の向きに合わせて自由に動いてしまいます。 狙った通りの形を作るためには、「真横だけに動かす」「まっすぐ上だけに伸ばす」といった、軸(方向)を制限した操作が欠かせません。
Blenderの3次元空間には、以下の3つの軸があります。
- X軸(赤色の線): 横方向
- Y軸(緑色の線): 奥行き方向
- Z軸(青色の線): 縦(上下)方向
ショートカットキーで軸を指定する方法
基本のキーを押した直後に、動かしたい軸のアルファベット(X、Y、Zのいずれか)を押すだけで、その方向だけに動きを固定できます。
- X軸(横)だけに動かしたいとき: [G] キー を押した後に [X] キー を押す
- Z軸(上下)だけに伸ばしたいとき: [S] キー を押した後に [Z] キー を押す
キーを押した後は、マウスを動かすだけで指定した軸の線上だけを変形させることができます。
ツールバー(左側の操作パネル)を使う方法
キーボードの操作に慣れるまでは、画面左側にある「ツールバー」のアイコンを使うのも分かりやすくておすすめです。ショートカットキーと同じ操作が、画面上の矢印などを見ながら視覚的に行えます。
- 移動ツール(上から3番目の十字矢印アイコン)
- クリックすると、選択している部分に「赤・緑・青の矢印」が表示されます。
- 動かしたい方向の矢印をドラッグすることで、その軸の方向だけにまっすぐ移動させることができます。
- 回転ツール(湾曲した線のアイコン)
- 選択している部分に「赤・緑・青の輪っか」が表示されます。
- 輪っかをドラッグすると、その軸を中心に綺麗に回転させることができます。
- スケールツール(四角いマークのついた矢印アイコン)
- 「先端に四角がついた赤・緑・青の線」が表示されます。
- 四角い部分をドラッグすると、その方向だけに引き伸ばしたり縮めたりできます。
操作の確定とキャンセル(共通ルール)
ショートカットキーを使う場合も、左の操作パネルを使う場合も、動かしている最中のルールは共通しています。
- 左クリックで「確定」 マウスを動かして「この位置、この形にしたい」と思ったら、マウスを 左クリック します。これで操作が確定し、形が決定します。
- 右クリックで「キャンセル」 動かしている最中に「やっぱり一度リセットしたい」「間違えた」と思ったら、マウスを 右クリック(またはキーボードの [Esc] キー)を押します。どれだけマウスを動かしていても、操作を始める前の元の位置に一瞬で戻ります。
最初はマウスを持ったままキーを押すのが難しく感じるかもしれませんが、「右クリックでいつでもやり直せる」
と覚えておけば、失敗を恐れずに色々な軸を試すことができます。
お疲れさまでした。さすがに、これ以上は記事が長くなりますと集中力も維持できない
ので逆効果だと思います。
まとめ:を最後として、今回の①記事としたいと思います。(続編②の記事)作成して
続けた解説していきます。
まとめ:まずは基本操作を触ってみよう
今回は、Blenderでモデリングを始めるための本当に基本的な操作について解説しました。
- オブジェクトモードと編集モードの切り替え(TABキー)
- 選択モードの切り替え(1、2、3キー)
- 移動(G)、回転(R)、スケール(S)と軸の指定方法
文字で見ると覚えることが多く感じるかもしれませんが、実際にBlenderを起動して立方体を数分いじってみるだけで、驚くほど自然に指が動くようになります。まずは難しく考えず、ゲームの操作を覚えるような感覚で触ってみてください。
基本の動かし方に慣れたら、いよいよ次のステップである「実際の面貼り作業」に入っていきます。
次回の記事「完全ガイド②」では、短い実演動画を見ながら、3点や4点に面を貼って具体的な形を作っていくを解説します。そのあとに、キャラクターの頭の造形の仕方のコツまで進めたいと思います。
私が初心者に戻ってみて、同じ視点からのBlenderの解説記事ですので長くなる傾向があります・・
長くなり過ぎると嫌になるものですし、疲れて集中力が落ちて理解してるようでしていない経験があるので。

記事を作ってみないと長さが分からないので、作りの中で「完全ガイド③」まで必要になるかもしれませんが基本は「初心者」ですので・・ご理解をお願いして、次回への記事作成へ取り組みます。
長文の記事、お疲れさまでした。

