【Blender】ジオメトリノード実践:ICO球を動かす形状変化の基本

Blenderのジオメトリノード実践

「ジオメトリノードの基本はわかったけれど、どう使えばいいの?」という方に向けた実践編です。今回は、シンプルなノード構成で、生き物のようにうねる抽象的なループアニメーションを作ります。


この動画は、今から使うジオメトリノードとシェーダ-ノードを組み合わせて作成したものです。

1. ジオメトリノードの準備(器を作る) まずは、ノードを組むための土台を準備しましょう。

  • オブジェクトの準備: 最初からある立方体を選択します(名前は何でもOKですが、今回はこれを使います)。
  • エディターを開く: 画面を分割するか、上部の「Geometry Nodes」タブに切り替えて、「ジオメトリノードエディター」を開きます。
  • ノードを作成: エディター中央にある「新規」ボタンをクリックしましょう。

これで、「グループ入力」「グループ出力」が線でつながった状態になります。これがジオメトリノードのスタート地点です。


2. 形状の置き換え:データを入れ替える

理解のポイント オブジェクト(器)は立方体のままですが、中身のデータをIC球にすり替えたことになります。

今回は立方体を使わずに、別の形(IC球)へ中身をすり替えます。

  1. グループ入力 を選択して、[X]キーで削除します。
  2. [Shift + A][メッシュ][プリミティブ]「IC球」 を追加します。
  3. IC球の「メッシュ」と、グループ出力の「ジオメトリ」をつなぎます。

「ノードを追加するとこのようになります。動画の動きを参考に配置してみてください。」


3. デュアルメッシュで骨組みを作る

ただの球体を、デザイン性の高い多角形構造に変換します。

  1. [Shift + A][メッシュ][処理]「デュアルメッシュ」 を追加。
  2. 「IC球」と「グループ出力」の間に配置します。
  3. [IC球] ノードの 「細分化」「3」 に上げます。

4. 面を個別に「押し出す」設定

立体感を出すために、面を外側に飛び出させ、先端を絞ります。

① メッシュを外側に膨らませる

  1. [Shift + A][メッシュ][処理]「メッシュ押し出し」 を追加。
  2. 「デュアルメッシュ」の直後に繋ぎます。

「数値を変えた時の形の変化は、こちらの動画で確認できます。」

② 押し出した「先端」だけを細くする

  1. [Shift + A][メッシュ][処理]「要素スケール」 を追加。
  2. 「メッシュ押し出し」のすぐ後に繋ぎます。

③ 狙い撃ち設定(上から選択へ)

  1. 「メッシュ押し出し」の [上 (Top)] から線を引きます。
  2. 「要素スケール」の [選択 (Selection)] に繋ぎます。

要素スケールを使うことで、メッシュの上の面を部分的な要素と指定して変化付けができます。


5. ループアニメーションの設定

最後に、4Dノイズと数式を使って完璧なループアニメーションを作ります。

ノイズテクスチャとうねりの調整

  1. [Shift + A][テクスチャ]「ノイズテクスチャ」 を追加し、設定を 「4D」 に変更します。
  2. ノイズの「係数」を、メッシュ押し出しの 「オフセット倍率」 に繋ぎます。

「どの端子からつないでいるか、動画でゆっくりチェックしてみましょう。」

魔法の数式(サイン関数)の使い方

  1. [Shift + A][ユーティリティ]「数式」 を追加し、モードを 「サイン (Sine)」 にします。
  2. これをノイズテクスチャの 「W」 に繋ぎます。
  3. キーフレームの設定:
    • 1フレーム目:値に 2 * pi を入力してキーフレーム挿入。「2*piは360度を表します」
    • 最終フレーム:値を 0 にして、キーフレームを挿入。「0度を挿入」

なぜサインを使うと思いますが、数式の理解は後回しとして「ループに使う」と形で覚えましょう。

まとめ:今回のノードツリー

今回使用した、ジオメトリノードです。

各ノードでの数値を変えるだけで、ジオメトリノードを使うとアニメーションを簡単に作れます。

Blenderを学んで5年目の、私の本音

ハル
ハル

始めたキッカケはサラリーマンを辞めたくて、何か学んで技術を習得しようからです。

ただ、Blenderに辿り着く理由はあります「昔から3Dに興味があった」「頭に浮かんだものを表現したいし好きだ」この2点が絡んでると思います。

独学ですので、最初の一年はネットからブログと動画解説を見まくりBlenderの全体像を掴むのに必死でした、ただ見てる内容を理解してるのですがいざ創ろうとすると・・使えません、なぜと空しく2年目となりました。

今はできていますし、その中で気づいた事に「興味」がないと続かないだろうです。

だから読者が「興味」を一番に考えた取り組みです、ノードは私が一番理解に苦しむBlenderの仕組みでしたけど慣れてくると不思議に使えます。

「興味がある」と言うことは、好きでもあるとも取れますから学びが継続すると思います・・

これを読んでくれた方、本当に「お疲れさまでした」

このジオメトリノードはシリーズ化して共に学ぶつもりです。

haru1960
haru1960

「この動画は、今から使うジオメトリノードとシェーダ-ノードを組み合わせて作成したものです」と先頭に置かれたものは、今作ったジオメトリノードに「シェーダ-ノード」を加えただけですのでこの作成の仕方やもっとジオメトリノードの理解が繋がるような、この作ったジオメトリノードを基に色々と他のノードを組み合わることで表現の仕方を学びながらノード事の違いや使い方を理解できたらなと考えています。

またの機会がありましたら、よろしくお願いいたします。下のこちらの記事でもジオメトリノード解説してます。

「Blender ジオメトリノードでらせん状に配置された球体のアニメーション」 【Blenderジオメトリーノード】カーブの魔法!らせんアニメーションの作り方