【Blender】ジオメトリノードの「なぜ?」を解決!仕組みとデータの流れを解剖する

ジオメトリノードの仕組みを解剖(実践Part1フォロー記事)

「実践編でアブストラクトな形は作れたけれど、ノードの中で何が起きているのかイマイチわからない…」

そんな方のために、今回は複雑なノードをすべて削ぎ落とし、「データの正体」を徹底的にシンプルに解説します。

上の画像が物(ジオメトリー)を変形させるシンプル化したノード構成です。


1. 形状を「立方体」に付け替えてみよう

まずは、仕組みを理解するために「入り口」を分かりやすい形に入れ替えます。

  1. 実践編で使った 「IC球」 ノードを削除します。
  2. [Shift + A][メッシュ][プリミティブ]「立方体」 を追加。
  3. 立方体の「メッシュ」を、次のノード(メッシュ押し出しなど)に繋ぎ直します。

★ここがポイント! ジオメトリノードは、入り口を付け替えるだけで、後ろに続く「命令」をそのまま別の形に使い回すことができます。


2. 「分割」は命令を受け取るための「解像度」

立方体を繋いだだけでは、角しか動きません。ここで 「分割」 の出番です。

  1. 立方体ノードの [頂点X・Y・Z] をすべて 「4」 くらいに増やします。

なぜ数値を増やすの?

ノードの命令は、メッシュの「頂点」ひとつひとつに届きます。

  • 分割が「1」: 命令を受け取るポイントが角にしかありません。
  • 分割を増やす: 命令を受け取るポイントが表面にびっしり並びます。

分割を増やすことは、命令を表現するための「解像度(ドット数)」を上げているのと同じなのです。


3. ノイズが「高さの指示書」を渡す仕組み

なぜノイズを繋ぐとデコボコになるのでしょうか?

  1. [ノイズテクスチャ] の「係数」を、メッシュ押し出しの 「オフセット倍率」 に繋ぎます。
  2. 設定を 「4D」 に変えます。

ノイズの正体は「0〜1の数字」

ノイズは場所ごとに 「0.0(低い)〜1.0(高い)」という数字の指示書 を持っています。押し出しノードはこの数字を「バトン」として受け取り、場所ごとの高さを決めています。

そして 「W」 は、この指示書のパターンを書き換えるスイッチの役割をしています。


4. サイン関数で「完璧なループ」を作る

「実践編」で使った数式の意味を解き明かします。Wをただ動かすだけでは、最後で形が「パッ」と飛んでしまいます。

  1. [Shift + A][ユーティリティ][数式] を追加。
  2. モードを 「サイン (Sine)」 に変え、ノイズの 「W」 に繋ぎます。

なぜサイン関数なの?

サイン関数は、どんな数字を入れても 「-1 ~ 1」の間を波のように行ったり来たりさせる装置 です。 円を一周(360度)回れば元の場所に戻るように、サイン関数に「一周分の数字」を入れれば、パターンの始まりと終わりがピッタリ重なり、ループが完成します。


5. タイムラインにキーフレームを打つ

最後に、実際にアニメーションを動かす設定をします。

  1. タイムラインの 1フレーム目 に移動します。
  2. サイン関数の上の入力欄に 2 * pi と打ち込みます(Blenderが自動で約6.28に計算してくれます)。
  3. その欄の上で [I]キー を押して、キーフレームを挿入します。
  4. 最終フレーム(例:250)に移動し、値を 「0」 に変えて再度 [I]キー を押します。

まとめ:今回の「伝言ゲーム」の正体

  1. 立方体: 命令を受け取る「キャンバス」を用意(分割で解像度アップ)。
  2. サイン関数: W(パターンのスイッチ)を、円を描くように一周させる。
  3. ノイズ: その変化を受けて、「高さの指示書」をリアルタイムに更新。
  4. 押し出し: 指示書通りに面を動かし、形を作る。

「なぜ?」が分かると、ジオメトリノードはもっと楽しくなります。 この基本を胸に、もう一度「実践編」の複雑な動きに挑戦してみてください!