Blenderジオメトリノード基礎の基礎用語集

🎈 Blenderの「謎の⽤語」を⽇本語UIでスッキリ理解!ジオメトリーノードの基本をマスターしよう!
Blenderを⽇本語UIで使っていて、「チュートリアル動画の英語表記と、⾃分の画⾯の⽇本語表記が違って分かりにくい…」と感じたことはありませんか?

特に「ジオメトリーノード」は、Blenderで複雑な形や⼤量のオブジェクトを効率的に作るための強⼒な機能ですが、専⾨⽤語が多いと感じるかもしれません。
しかし、⼼配はいりません!ジオメトリーノードの基本を理解するために、最低限知っておくべき3つのキーワードがあります。それが、ポイント (Point) インスタンス (Instance) ジオメトリー (Geometry)です。

これらの⽤語は、ジオメトリーノードの世界では「共通⾔語」のようなもの。この3つを⽇本語UIの視点から理解することで、チュートリアル動画を⾒ても「なるほど!」と腑に落ちるようになり、⾃分で思い通りの表現ができるようになるはずです。この記事では、この3つの⽤語を、Blenderの⽇本語UIの画⾯と紐付けながら、初⼼者の⽅にも直感的で分かりやすく解説していきます。ノードの探し⽅も、⽇本語メニュー名をメインにご案内しますのでご安⼼ください。
さあ、ジオメトリーノードの扉を開いて、あなたのBlenderスキルをもう⼀段階レベルアップさせましょう!

ポイント (Point)」とは?Blenderジオメトリーの最⼩単位を徹底解説!【Blender ポイント, ジオメトリーノード 点】

まずは⼀番基本的な要素、「ポイント (Point)」から⾒ていきましょう。

ポイントの正体:3D空間の「位置情報」と「⽬印」

「ポイント」とは、その名の通り、3D空間における「点」のことです。そして、Blenderのあらゆるオブジェクトは、最終的にはこの「点の集まり」でできています。

例えば、⽴⽅体は8つの⾓(点)で構成されていますし、球体は無数の点が集まって滑らかな曲⾯を作っています。

ジオメトリーノードの世界では、この「ポイント」を基準に、様々な処理を⾏っていきます。

📊 Blenderでの「ポイント」のイメージ:⽇本語UIでノードを探そう!

Blenderの画⾯で「ポイント」を意識する場⾯はいくつかありますが、特にジオメトリーノードでは、以下のようなノードが「ポイント」を扱っています。

面にポイントを分布 (Distribute Points on Faces):

これは、選択したオブジェクトの表⾯(⾯)に、指定した数の「ポイント」をランダムにばらまくノードです。例えば、⽊に葉っぱを配置したいとき、⽊の表⾯に葉っぱの「ポイント」をまず⽣成する、といったイメージです。

【ノード追加⽅法】: ジオメトリーノードエディター内で Shift + A を押してメニューを開き、「ポイント (Points)」>「⾯にポイントを分布 (Distribute Points on Faces)」を選択します。または、検索ボックスに「 ポイント 」や「 Distribute 」と⼊⼒して探すこともできます。

👉コツ: ポイントは、それ⾃体が⽬に⾒える「形」を持つわけではありません。あくまで「ここを基準に何かを配置するよ」「この位置に何かを置くよ」という「⽬印」や「位置情報」だと考えると分かりやすいです。

インスタンス (Instance)とは?Blenderで⼤量オブジェクトを効率化する秘訣!【Blender インスタンス, ジオメトリーノード 複製】


次に「インスタンス (Instance)」です。これはジオメトリーノードの最も強⼒な特徴の⼀つで、処理の軽量化に⼤きく貢献します。



💡 インスタンスの正体:「実体を持たないコピー」でPC負荷を軽減!



「インスタンス」とは、「元のオブジェクトの実体を持たずに、⾒た⽬だけを複製したもの」です。
ちょっと抽象的ですか?例えるなら、元のオブジェクトが「設計図」だとします。

インスタンスは、その設計図を元に「コピー機で出⼒した紙」のようなものです。

紙のコピーはたくさん作れますが、もし設計図(元のオブジェクト)を修正すれば、すべての紙のコピー(インスタンス)も⾃動的に変わります。しかし、コピー⽤紙1枚1枚を独⽴して編集することはできませんよね。

それに対し、通常の複製(Duplicate)は、元のオブジェクトの「実物そっくりな全く新しいコピー」を作るようなイメージです。元の設計図がなくなっても、個別に編集ができます。

インスタンスの最⼤のメリットは、Blenderが「実体を持たないコピー」として扱うため、⾮常に軽い処理で⼤量のオブジェクトを配置できる点です。

📊 Blenderでの「インスタンス」のイメージ:⽇本語UIでノードを⾒つけよう!
ジオメトリーノードで「ポイント」に対して何かを「インスタンス化」すると、そのポイントの位置に指定したオブジェクトが「⾒た⽬だけ」配置されます。

ポイントにインスタンスを作成 (Instance on Points):

これは、「ポイント」ノードで⽣成された点⼀つ⼀つに、指定したオブジェクト(例:⾵船の球体)を「インスタンス」として配置するノードです。


【ノード追加⽅法】: Shift + A を押してメニューを開き、「インスタンス (Instances)」>「ポイントにインスタンスを作成 (Instanceon Points)」を選択します。または、検索ボックスに「 インスタンス 」や「 Instance 」と⼊⼒して探すこともできます。

👉コツ: ⼤量の草、⽊、⽯、群衆など、同じ形のものをたくさん配置したいときに「インスタンス」は絶⼤な⼒を発揮します。リアルな⾵景を作るには必須の概念です。

後に「ジオメトリー (Geometry)」です。これは、Blenderにおける「形」を構成する根源的なデータそのものを指します。

Blenderジオメトリーの正体:「点‧線‧⾯」からなる形状データ


「ジオメトリー」とは、簡単に⾔えば「オブジェクトの形を構成する全てのデータ」のことです。
具体的には、頂点 (Vertices/Points):  辺 (Edges): 点と点をつなぐ ⾯ (Faces): 辺で囲まれた領域これらの情報の集合体が「ジオメトリー」と呼ばれます。


ジオメトリーノードで操作しているのは、まさにこの「ジオメトリー」というデータの流れです。ノードを使って、このジオメトリーの「点」を増やしたり、辺を操作したり、⾯を変形させたりすることで、新しい形を⽣み出しているわけです。


📊 Blenderでの「ジオメトリー」のイメージ:⽇本語UIでノード操作をマスター!
ジオメトリーノードは、⼊⼒されたジオメトリーを加⼯し、新しいジオメトリーを出⼒するという「データの変換器」のような役割を果たします。


メッシュをボリューム化 (Mesh to Volume):
メッシュ(通常の3Dオブジェクト)のジオメトリーを、内部が詰まった「ボリューム」という形式のジオメトリーに変換するノードです。


【ノード追加⽅法】: Shift + A を押してメニューを開き、「メッシュ (Mesh)」>「メッシュをボリューム化 (Mesh to Volume)」を選択します。または、検索ボックスに「 メッシュ 」や「 Volume 」と⼊⼒して探すこともできます。


インスタンス実体化 (Realize Instances):
「インスタンス」として軽いデータで存在していたオブジェクトを、物理演算などのために「実体のあるジオメトリー」に変換するノードです。これも⾵船のチュートリアルで使いましたね。


【ノード追加⽅法】: Shift + A を押してメニューを開き、「インスタンス (Instances)」>「インスタンス実体化 (Realize Instances)」を選択します。または、検索ボックスに「 実体化 」や「 Realize 」と⼊⼒して探すこともできます。



👉コツ: ジオメトリーノードは、この「ジオメトリー」というデータをパイプラインのように流し、途中で様々なノード(加⼯⼯場)を通すことで、最終的な形を作り上げています。


Blender ジオメトリーノード 初⼼者, 3D ⽤語 解説


「ポイント」「インスタンス」「ジオメトリー」の3つの⽤語、いかがでしたでしょうか?
ポイント:形を作る最⼩単位、または何かを配置する位置情報。

インスタンス:元のオブジェクトの「設計図」を元に作る、実体を持たない軽いコピー。
ジオメトリー:オブジェクトの形そのものを構成するデータ(点、線、⾯)。

これらの⽤語の概念をしっかり理解することで、Blenderのジオメトリーノードのチュートリアルが格段に分かりやすくなり、⾃分で応⽤できるようになるはずです。


ジオメトリーノードは奥が深く、できることも無限⼤です。焦らず、⼀つ⼀つの概念を楽しみながら習得していきましょう。
これからもBlenderでの3D制作を楽しんでくださいね!

Blenderを3年間取り組んで

ジオメトリノードは、Blender4.4になり非常に充実して使える様になりました。
1年前頃から、新しい機能として登場して・・使ってみたいものの理解に苦しみました。

最初の難関が、専門用語をよく理解しないまま進めたのが問題だと気付きまして「ポイント」「インスタンス」「ジオメトリー」の3つの⽤語を調べ直して理解も深まりました。

挫折しない為に重要なことは、面倒でも専門用語はある程度理解して進めないと・・本質を理解できないので壁を乗り越えられないでした。

参考になると思います、アニメーションの作成の仕方を見てください