Blender 2.8 オブジェクト( 基本構成)

  Blender 2.8 / 基本編 「ステップ2」

上の図が、円錐を途中で(切った)ような「オブジェクト」作成になります。
(頂点・辺・面)の集合体を「メッシュ」と言い、(多角形)を「ポリゴン」と呼びます・・ですので、上の(円柱に上面が無い)図形を表現するときは、「オブジェクト」より「メッシュ」と呼んだほうが良いのかも?

私的には、自己がある物を、制作して行く中での(完成部品)を「オブジェクト」呼び、(球や立方体・・)の様に形状図形を「メッシュ」だと認識して作業しています・・「blender 2.8」では、(追加)の項目で(blenderが、用意している)基本図形を「メッシュ」と位置付けしています。

「ポリゴン」数を、数えると10個のポリゴンを使用して、表現しています。

Blender 2.8 と 他のソフトと比較 

下の図は、「Shade」と言うソフトを使って作成した円錐「メッシュ」です。

どうですか? 「blender 2.8」とは、何か違うと感じますか?・・
まず、ポリゴン数が5個と少ないのと(円が丸い)円に角が無いと思いませんか?・・通常、「ポリゴン」を使用して(曲面)を表現するには、細かく分割して表現します・・その分ポリゴン数も増え、PCの計算量も増えます。

「Shade」は、頂点と頂点を「ベジェ曲線」でつなぎ表現します。
そのため、少ない「ポリゴン」数で、角の無い曲線に、曲面を表現できます、下の図は、(丸と角)を(上へ下へ)と変化させた展開図です。

Shade 図

「モデリング」とは、模型を組み立てる事ですけど・・3Dソフトでは三次元(縦・横・高さ)のあるモデルを作る事です。

Blender 2.8 オブジェクト図

上の図が、「blender 2.8」で(メッシュ)を細分割して、曲面を丸く表示したものです・・基本 、(ポリゴン)を連続してつなげる表現では、曲面は細かくしないと丸く見えません、そのためポリゴン数が増え、デ-タ-(情報)が重たくなりますので・・動きも遅くなります。

「Shade」のモデリングは、デ-タ-が軽いので、早い作業ができますけど・・熟練、の(ベジェ曲線ハンドル操作)が必要です(モデルにシワが入ります)どちらの、やり方が良いとかはなく・・自分にあった仕様を探すのが大事です。

「blender 2.8」には、少ないポリゴン数で、簡単に丸く表現する方法や・・思い通りに変形する方法が、沢山用意しているので、楽しくモデリングできます。

どうですか? 2つのソフトウェアを比較する事で・・(3Dの専門用語)の意味を、説明したかったのですけど・・少しは、伝わり理解できましたら、嬉しく思います。

下の画が、制作中のキャラです・・カクカクと角ばった「オブジェクト」ですけと・・「blender 2.8」の特殊機能を使って丸める事ができます!

Blender 2.8 モデリングキャラ

「サブディビジョンサ-フェス」と言う、機能を使用して・・丸めたのが下の動画を見れば違いが、分かると思います。


「実践編」で、これらの機能は説明していこうと、思っています。
blender 2.8は、凄いと認識できれば・・幸いです!
お疲れ様でした。

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