【Blenderジオメトリーノード】カーブの魔法!らせんアニメーションの作り方

「Blender ジオメトリノードでらせん状に配置された球体のアニメーション」


✨ Blenderジオメトリーノードで曲線に生命を吹き込む!らせんアニメーションをマスター!

このチュートリアルは、あかりノートさんの素晴らしいYouTube動画を参考に作成しました。あかりノートさんの詳細かつ分かりやすい解説に深く感謝いたします。

もし、このアニメーションの作成プロセスを動画で直接確認したい場合は、以下のリンクからあかりノートさんの元の動画をご覧ください:

あかりノートさんのBlenderジオメトリーノード解説動画 (らせんアニメーション)

「Blenderでカーブに沿ってオブジェクトを並べるにはどうすればいいの?」 「ジオメトリーノードで、まるで生命が宿ったかのようなアニメーションを作りたい!」 「SF映画やゲームで見るような、未来的な光の筋を自分でも作ってみたい!」

もしあなたがそう感じているなら、この記事はまさにうってつけです!Blenderの**ジオメトリーノード (Geometry Nodes)**は、ノード(箱)を線でつなぐだけで、驚くほど複雑でリアルな3Dエフェクトやアニメーションを作り出せる強力な機能です。

今回は、Blenderジオメトリーノードを使い、らせん状のカーブに沿ってオブジェクトが浮かび上がるアニメーションを、動画の手順に沿ってステップバイステップで徹底解説します。

この記事を読み終える頃には、あなたもジオメトリーノードのカーブ操作テクニックアニメーション作成の基礎をマスターし、SNSで注目されるようなオリジナルの3Dアニメーションを作成できるようになるでしょう!

この記事で学べること:

  • ジオメトリーノードでのカーブの作成パラメーター調整
  • カーブに沿ったオブジェクトの配置数の制御
  • カーブが伸びるオブジェクトが次々と現れるアニメーションの作り方
  • ジオメトリーノードマテリアルを設定する方法
  • コンポジットによるブルーム(発光)効果の追加

難しい専門知識は不要!一緒に手を動かしながら、Blenderジオメトリーノードの無限の可能性を体験してみましょう!


A. らせんカーブの作成とジオメトリ設定

まずは、アニメーションのベースとなる「らせん」のカーブを作成し、それに沿ってオブジェクトを配置するためのノードを組み上げていきます。

  1. ジオメトリーノードの作業を開始する
    • Blenderを起動し、初期表示の「立方体」はそのままにしておきます。
    • 画面上部のワークスペースタブから「ジオメトリーノード (Geometry Nodes)」に切り替えます。
    • 立方体が選択された状態で、ジオメトリーノードエディターの「新規 (New)」ボタンをクリックします。これで、新しいジオメトリーノードツリーが作成されます。
    • 初期表示の「グループ入力 (Group Input)」ノードは使用しませんので、選択してDeleteキーで削除しておきましょう。「グループ出力 (Group Output)」ノードは削除しないでください。
  2. 「らせん」ノードでカーブを作成する
    • Shift + A > 「カーブプリミティブ (Curve Primitive)」>「カーブスパイラル (Curve Spiral)」ノードを追加します。
    • このノードの「ジオメトリー (Geometry)」出力を、「グループ出力 (Group Output)」ノードの「ジオメトリー (Geometry)」入力に接続します。
    • パラメーターを調整して、らせんの形を好みのものにしましょう。(例:HeightRotations の値を変更)
  3. オブジェクトをカーブ上に配置する
    • Shift + A > 「インスタンス (Instances)」>「ポイントにインスタンス (Instance on Points)」ノードを追加し、「カーブスパイラル」と「グループ出力」の間に配置します。
    • Shift + A > 「メッシュプリミティブ (Mesh Primitives)」>「Ico Sphere」ノードを追加します。
    • この「Ico Sphere」ノードの「メッシュ (Mesh)」出力を、「ポイントにインスタンス」ノードの「インスタンス (Instance)」入力に接続します。
    • Ico Sphereの「半径 (Radius)」を「0.1」程度に調整し、サイズを小さくします。
    • Shift + A > 「カーブ (Curve)」>「カーブリサンプル (Resample Curve)」ノードを、「カーブスパイラル」と「ポイントにインスタンス」の間に配置します。
    • この「カーブリサンプル」ノードの「カウント (Count)」を調整することで、カーブの形状とは独立して、配置するオブジェクトの数を制御できます。
  4. カーブ自体を可視化する
    • ここが最も重要なポイントです。カーブとインスタンスは異なるデータタイプのため、両方を同時に表示するには「ジオメトリ統合 (Join Geometry)」ノードを使用します。
    • Shift + A > 「ジオメトリ (Geometry)」>「ジオメトリ統合 (Join Geometry)」ノードを追加します。
    • ポイントにインスタンス」ノードの「ジオメトリ (Geometry)」出力を、この「ジオメトリ統合」ノードの入力に接続します。
    • ジオメトリ統合」ノードの出力を、「グループ出力 (Group Output)」ノードに接続します。
  5. カーブに厚みを付けて表示する
    • Shift + A > 「カーブ (Curve)」>「カーブからメッシュ (Curve to Mesh)」ノードを追加し、「カーブトリム」ノードと「ジオメトリ統合」ノードの間に配置します。
    • Shift + A > 「カーブプリミティブ (Curve Primitive)」>「カーブサークル (Curve Circle)」ノードを追加します。
    • この「カーブサークル」ノードの「カーブ (Curve)」出力を、「カーブからメッシュ」ノードの「プロファイルカーブ (Profile Curve)」入力に接続します。
    • カーブからメッシュ」ノードの「ジオメトリ (Geometry)」出力を、「ジオメトリ統合」ノードのもう一方の入力に接続します。
    • カーブサークル」ノードの「半径 (Radius)」を小さく設定すると、カーブに厚みがつき、レンダリングで表示されるようになります。

👉 「なるほど!」ポイント:ジオメトリ統合」ノードは、複数のジオメトリ(今回ならカーブのメッシュと、インスタンス化されたオブジェクト)を単一のオブジェクトとして表示するために不可欠なノードです。


B. アニメーションの作成

ここまでのノード設定が完了したら、いよいよアニメーションを作成します。

  1. 「カーブトリム」ノードでアニメーションを付ける
    • Shift + A > 「カーブ (Curve)」>「カーブトリム (Trim Curve)」ノードを、「カーブリサンプル」と「ポイントにインスタンス」の間に配置します。
    • カーブトリム」ノードの「終了 (End)」の値をアニメーションの開始フレームで「0」に、終了フレームで「1」にキーフレームを打ちます。これにより、オブジェクトがカーブに沿って出現していくアニメーションが作成できます。

C. 仕上げ:マテリアルとコンポジット

最後に、オブジェクトに色や光を設定し、ブルーム効果でより魅力的な見た目に仕上げます。

  1. マテリアルの設定
    • プロパティエディターで新しいマテリアルを作成し、放射(Emission)マテリアルを設定します。
    • ジオメトリーノードツリーに戻り、「マテリアル設定 (Set Material)」ノードを追加して、作成したマテリアルをオブジェクトに割り当てます。
  2. コンポジットで発光効果を追加する
    • 画面上部のワークスペースタブから「コンポジティング (Compositing)」に切り替えます。
    • 「ノードを使用 (Use Nodes)」にチェックを入れます。
    • レンダーレイヤー (Render Layers)」ノードと「コンポジット (Composite)」ノードの間に、Shift + A > 「フィルター (Filter)」>「グレア (Glare)」ノードを追加します。
    • グレア」ノードの「タイプ (Type)」を「Fog Glow」に設定し、「しきい値 (Threshold)」を調整することで、オブジェクトが淡く発光しているような効果を追加できます。

👉 「なるほど!」ポイント: コンポジット機能は、レンダリング後の画像に**後処理(ポストプロセス)**を行うための強力なツールです。「グレア」ノードは、発光マテリアルと組み合わせて使用することで、SFやファンタジー作品で見られるような、幻想的な光の演出を簡単に再現できます。


まとめ:ジオメトリーノードで、表現の幅を広げよう!

お疲れ様でした!これで、Blenderジオメトリーノードを使った、らせんカーブに沿ったオブジェクトのアニメーションが完成しました。

今回は、特に以下の基本的ながら強力なテクニックを学びましたね!

  • ジオメトリーノードでのカーブ作成: カーブスパイラル ノードを使った効率的な形状生成。
  • オブジェクトのインスタンス化: ポイントにインスタンス ノードで大量のオブジェクトを配置。
  • アニメーションの制御: カーブトリム ノードを使った動的な出現効果。
  • コンポジットによる後処理: グレア ノードを使った発光効果の追加。

この作例は、ジオメトリーノードのカーブ操作とインスタンス化の基礎が詰まっており、ここから、ぜひあなた自身のアイデアで、様々なノードや効果を試して、Blenderの奥深い世界を楽しんでみてくださいね!